游戏相关知识

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1.游戏相关小知识```

封测,封闭性测试,也就是说少量人的对游戏基础的测试,这样的测试一般是指那些网络游戏公司认为游戏不完善的时候做的 内测: 内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试, 步骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言,比如,游戏中的书生的语言应该是文质彬彬,绝对不可以搀杂有江湖的语言成分等等。

公测: 公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。 参与测试的人选比内测要广泛,但是也有例外,比如,即将推出的科幻巨作,无论是参与内测还是公测的人选都是由游戏制作商严格挑选的,这与其它任何一款网游都不同。

那么单机只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。 而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。

2.游戏方面的知识

垂直同步:1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。

显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。

2、啥叫水平同步?啥叫垂直同步?

垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!

3、关键部分

为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们CS中的fps数值?道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。

如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。

而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。

但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因

抗锯齿:我们知道,电脑画面是由一个一个小的像素所构成的。有一些像素“跨”在物体的边缘,该像素内部的色彩是有一定比例的,而且在外部的显示我们也希望体现出这一比例。物体的边缘两边却会呈现出不同的颜色(否则我们就不称之为边缘了)。点采样技术将会使得整个像素呈现出边缘两边的某一种颜色。而这样对物体边缘的着色无论是着上前景色或是背景色中的哪一种色,由于像素间色彩的突然跳变,都自然而然的会呈现出锯齿状。这种情况就是我们所说的锯齿(aliasing)了。

这是由于这一个像素的面积正好覆盖在了边缘上,两边都有它的存在。一个更好的办法就是将前景色和背景色进行混合从而造出第三种颜色来填充色一像素。这种方法能有效的改进图像边缘的表现效果,换一种说法就是实现了“抗”锯齿的作用。

意思是4倍抗锯齿 开的越高画面越好 但是消耗的显卡资源也越多 。

3D图像是多边形填充成的,所以物体边缘就会有很多锯齿,AA算法就是用来减少锯齿的——你可以近似的理解为在高分辨率下渲染然后低分辨率输出,所以打开AA后,3D性能会大大损失。游戏的时候可以不开此项!

4AA: 意思是4倍抗锯齿 开的越高画面越好 但是消耗的显卡资源也越多 。

3D图像是多边形填充成的,所以物体边缘就会有很多锯齿,AA算法就是用来减少锯齿的——你可以近似的理解为在高分辨率下渲染然后低分辨率输出,所以打开AA后,3D性能会大大损失。游戏的时候可以不开此项!

3.学习游戏开发需要具备什么知识

游戏开发分为设计、程序和美工

讲讲游戏编程需要的知识吧:

1。扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

2。扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能

3。相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE

4。跟游戏优化相关的知识。比如数据库、内存管理等。

5。想做游戏可不是件容易的事,最重要的:要有毅力,要能不断学习!

祝你成功。

4.游戏开发需要学习哪些知识

学习游戏开发需要熟练掌握游戏编辑软件,熟练掌握好这些基础的游戏软件功能就可以了。

常用的编辑软件有以下6种。

1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

2、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

3、Deeppaint3D: 可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

4、C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

5、Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

5.关于游戏的名人名言

1、争吵是一种人玩的游戏。然而它是一种奇怪的游戏,没有任何一方曾经赢过。——富兰克林

2、读书是我惟一的娱乐,我不把时间浪费于酒店、赌博或任何一种恶劣的游戏。——富兰克林

3、数字骗不了人,但骗子好玩弄数字游戏。——查·格罗夫纳

4、谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。——歌德

5、人生并非游戏,因此,我们并没有权利只凭自己的意愿放弃它。——列夫.托尔斯泰

6、真正的男子渴求着不同的两件事:危险和游戏。——尼采

7、爱情正是一个将一对陌生人变成情侣, 又将一对情侣变成陌生人的游戏。——张小娴

8、在游戏规则不健全的地方,最不保险的事就是买保险。——郑渊洁

9、如同一切游戏一样,犯规和惩罚也是爱情游戏的要素。当然,前提是犯规者无意退出游戏。不准犯规,或犯了规不接受惩罚,游戏都进行不下去了。——周国平

6.学游戏设计需要具备什么基础

网络游戏程序设计师(了解怎样开发在线游戏。

掌握 C 和 C++ 程序语言。 掌握基本的游戏算法,C和 C++ 编程,熟悉Windows 编程。

了解在线游戏的框架,掌握游戏客户端和服务器段开发技术,掌握基本的游戏程序开发) 培训内容: 游戏概论、使用在游戏里的 C/C++、基本的Windows 编程、使用在游戏里的数据结构、使用在游戏里的算法、游戏策划,使用在线游戏的 C/C++。使用在游戏里的数学, 物理。

基本的DirectX 和 OpenGL基础。深入理解游戏中的角色和场景。

游戏概论 ——游戏的历史, 技术, 种类 。开发游戏的方法 。

使用在游戏的数学 。使用在游戏的物理数学 。

在线游戏里的网络理论 游戏基础 ——C 语言编程基础(Hello Game! 基本输入输出,数据类型 (data type),指针 (pointer) ,结构 (Structure),File I/O) ——C++ 语言编程基础(C++ 基本知识,数据类型, 内存管理,Stream I/O,类,Scope 相关的 operator,基本函数和运算符重载,模板,异常处理) ——VC(Visual C++)基础(创建VC 项目 ,Window 信息 ,Win32 API 结构 ,了解 ATL/COM/MFC 技术 ,String ,了解 DLL 程序 ,Event handling ,Multi Threading ,Win32 系统程序) ——游戏和数据结构(Array ,Multi-Dimensional Array ,Linked-list ,Stack 和 Queue ,Hash Tables ,Recursion ,Tree ,Binary Tree ,Binary Search Tree ,Priority Queue and Heap) ——游戏和算法(游戏设计 (地形) 设计 ,设计角色类 ,设计怪兽类 ,角色和怪兽打斗设计 ,角色和怪兽的移动设计 ,Game Trees and Minimax Trees ,Graphs ,使用Graphs来实现人工智能) 游戏策划 ——游戏策划概论 。设想游戏世界 。

设想游戏里出现的角色 。表现游戏里的竞争(战斗) 。

设想游戏内的经济系统 游戏实战 ——DirectX基础(设备初始化 ,顶点渲染 ,矩阵 ,创建光并使用光 ,纹理的使用方法 ,网格使用的方法) ——OpenGL的基础(介绍 ,状态管理及图形的处理 ,摄像机及投影变换 ,颜色 ,光 ,融合, 抗锯齿, 雾 ,显示列表 ,加载位图, 纹理贴图 ,图形画面缓冲区) 深入学习 ——游戏角色(MD2 模型的使用方法 (网格), (纹理), (动画) ,MilkShape 使用方法 ,MDL 模型的使用方法 ,MD3 模型的使用方法) ——游戏场景地形(基本场景的类, 高度地图 ,创建碎形地形 ,纹理使用的方法 ,光的使用方法 ,创建地形,介绍算法 ,创建地形算法 CLOD ,创建地形算法 八叉树 ,创建地形算法 ROAM) ——服务器编程基础(网络理论 ,TCP 套接字 服务器端和客户端 ,UDP 套接字 服务器端和客户端 ,设计信息包 ,制作聊天服务器 ,制作套接字类 ,介绍数据库 ,SQL 语言 ,C, C++ API ,制作大厅服务器 ,设计在线弹球游戏) 优良的培训环境: 交通便利、环境优美的教学环境,配备多间高级电脑网络教室,为每位学员专门配备一台全新高配置电脑。 科学的课程体系: 以韩国舟城大学5年来培养数以千计网络游戏人才的优秀课程为基础,结合国内游戏厂商实际开发需要,并以大量成功运行游戏为案例,全新开发的优秀课程体系,为培养优秀游戏人才提供了最基本的保证。

有效的教学模式: 以提高实际技能和就业为导向,授课包括理论讲授和知识点练习,项目实战在教师的指导下按照项目小组的方式进行实际游戏项目开发,由专家精选的大量实际案例、项目开发实战训练贯穿于全部课程中,学员学练结合、学以致用,培养实际工作能力。 国际化专家型授课师资: 韩国舟城大学游戏专业教授和专家 韩国舟城大学认证网络游戏讲师 国际、国内知名游戏公司设计总监、开发工程师 授课教师均具有多年游戏设计开发经验,游戏开发领域资深专家,所有教师均获得韩国游戏产业开发院、韩国舟城大学联合颁发的高级培训师认证证书。

甘老师,资深网络游戏开发专家,在盛大网络游戏传奇世界游戏开发中负责防黑客和主体开发,2001年留学日本早稻田大学专攻游戏主体和防黑客技术。是国内为数不多的精通网络游戏开发全方位技术的专家之一。

张老师,资深手机游戏开发专家和培训讲师,曾荣获SonyEricsson中国开发商应用大赛2等奖,曾在多家手机游戏开发公司担任主要技术开发工作,负责完成了一系列各种类型的游戏:八宝其偷内衣、数字美人、廿一点、电动扑克、百家乐、加勒比、击剑、乒乓球、跳远、跳水、投标枪、X棋等。 贾老师,资深网络游戏图形设计师,曾在著名网络游戏开发公司第三波从事美术制作、设计的工作多年,参加制作了:宠物王、四大名捕、开店王等多款游戏! 超强的就业竞争力: 牢固掌握游戏设计与开发技能 获得大量的成功案例实际开发经验 熟悉游戏设计与开发实际工作流程 具备项目开发小组团队协作能力和沟通能力 国际权威认证:游戏行业最具价值的国际认证 韩国舟城大学和韩国游戏产业开发院联合为考试合格学员颁发相应国际通用网络游戏资质证书(中韩文):网络游戏程序开发工程师认证证书。

完善的就业服务: 韩国舟城大学与韩国、日本等国内外知名游戏厂商、运营商、技术服务商建立了密切的战略合作伙伴关系。

7.询问下游戏的相关知识

操作方法如下:

1.游戏控制:

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F1: 设置菜单

调整声音、画面、按键等设置

ESC: 场景选择和退出游戏

2. 驾驶:

---------------------------

左/右方向键: 左/右拐弯

上方向键: 油门

下方向键: 刹车

退格: 急刹车

F: 自动档的前进档

R: 自动档的倒车当

P: 停车档

3.观察:

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空格: 后视镜开关

Shift+左方向: 向左看

Shift+右方向 向右看

End 向后看

F7 调整视角

L 车灯开关

4. Signalling

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Ctrl 左转信号灯

Alt 右转信号灯

这是款相当有用的游戏

8.请问做游戏需要学习什么软件了解哪些知识

常用的编辑软件有以下几种:

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

Maya和3dmax的区别:

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

Photoshop与Panter:配合MAX或MAYA来绘制各种模型需要用的贴图。

ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用。

Deeppaint3D:可以直接打开3维模型文件,在上面绘制贴图。

C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试BUG等。

Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件

9.目前从事游戏开发,都需要掌握什么知识

凭经验向现在的新人推荐一套学习方案是比较困难的,因为前人学习经验在现在这个时候失去了可利用的条件。以前使用的技术现在被淘汰,以前的好书现在已经绝版。

大致的方法是,首先弄本好的入门书。评价标准大概是,书是不是针对游戏的各个方面进行阐述的(游戏图形、输入、声音、游戏逻辑、GUI),书中是不是有校完整的游戏例子,书是不是使用了比较通行一点的技术。这本书的作用是使读者能够全面地了解游戏编程的各个方面,做一个整体了解,这样你就知道需要哪些知识。

接下来要花些很多时间在图形编程上,大致内容是学习使用D3D或OGL的API。很多人采用写自己的引擎来作为学习图形编程的方式。

介绍些权威的书:

D3D看/subject/2111771/,这本书应该还能在书店买到。买不到网上有翻译改编的版本:/Program/Visual/3D/3DGame.htm

OGL看OpenGL编程指南和OpenGL超级宝典,绝对权威的书,不过现在不一定能买到了。这两本纯粹谈OpenGL,不谈游戏,因为OpenGL是一个工业级别图形库,作为游戏图形库只是其功能之一。

Windows游戏编程大师技巧,讲2D的DirectDraw的书,很经典。

游戏编程全接触,一本全面的书,配合入门书看不错。

游戏编程精粹系列,一定要看。

GPU精粹系列

游戏之旅——我的编程感悟,网易云风写的,主要就是说些经验,值得一读。

除此之外,一般的编程书就不多说了,C++PRIMER、C++编程思想、设计模式相关等。

除了看书,可以上社区来看看。国内的有GameRes.com,文档不少的。国外GameDev.net,这是最受推崇的。在社区里你能问问题,并且获得大家都在用什么技术的信息。

除此之外,讲讲基础的两门课,英语、数学。这个非常重要,英文资料很多,英文好的话从一开始就受益;而数学在深入图形编程后起了很大作用。

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